Show simple item record

dc.contributor.advisorManco Caycho, Myrna
dc.contributor.authorPajuelo Vilcarino, Lennin Gonzalo
dc.contributor.authorRivera Chávez, Victor Jhanpierre
dc.date.accessioned2023-10-30T21:42:28Z
dc.date.available2023-10-30T21:42:28Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12952/8161
dc.description.abstractLa investigación realizada tiene como objetivo general determinar si la estrategia de gamificación el Oráculo Matemágico mejora de manera significativa el aprendizaje y desarrollo de la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los estudiantes de 2° de secundaria de la I.E.P. Alfa Group. La investigación es de tipo aplicada, siguiendo a Arnau presenta un diseño experimental; teniendo en cuenta un grupo de control y un grupo experimental. La población total es de 34 estudiantes, y la muestra equivale a toda la población. Un grupo de control de 17 estudiantes y un grupo experimental, también de 17 estudiantes. Los datos fueron obtenidos a través de una evaluación compuesta por 20 preguntas, cuya validez interna fue aceptada al obtener un coeficiente de confiabilidad KR20 de 0,72 y también fue sometida a un juicio de expertos, donde los 3 expertos brindaron como juicio final que el instrumento es aplicable. Los resultados del pre test y pos test cumplieron con el supuesto de normalidad, , ya que el p-valor obtenido en cada dimensión fue mayor que 𝛼 = 0,05. Por ello se procedió a realizar la prueba t de Student para muestras emparejadas. El valor del estadístico de prueba (t = 6,897) resultó ser mayor que el punto crítico (tc = 1,746) por lo que, pudimos concluir que la estrategia gamificadora mejora de forma significativa el desarrollo de la competencia resuelve problemas de cantidad.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Nacional del Callao
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectCompetencia matemáticaes_PE
dc.subjectCapacidadeses_PE
dc.titleEstrategia de gamificación el oráculo matemágico para mejorar la competencia matemática resuelve problemas de cantidad en los estudiantes del 2º de secundaria del I.E.P. Alfa Group, San Martín de Porres, 2020es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.nameMaestro en didáctica de la enseñanza de la física y matemáticaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Nacional del Callao. Facultad de Ciencias Naturales y Matemáticases_PE
thesis.degree.disciplineMaestría en didáctica de la enseñanza de la física y matemáticaes_PE
renati.advisor.dni09686411
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-2158-7915es_PE
renati.author.dni45467359
renati.author.dni43866413
renati.discipline199257es_PE
renati.jurorVidal Guzmán, Roel Mario
renati.jurorAltamiza Chávez, Gustavo Alberto
renati.jurorÁngeles Villón, Luis Rosas
renati.jurorZárate Sarapura, Edgar
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#1.01.00es_PE


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

info:eu-repo/semantics/openAccess
Except where otherwise noted, this item's license is described as info:eu-repo/semantics/openAccess